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性,,暴力和深度?什么才是真正成年人的游戏所该

时间:2010-04-28 14:06

“我太老,不适合玩这个游戏了.””这是为兒童计划的游戏么?”你是不是不时听到有人这么说?恐怕你自身也说过一两次.我记得近来有次我在和少许游戏界的朋友闲谈的时候谈到了Nintendo公司,有人问到在Nintendo的种种平台上我最喜爱的游戏是什么,我答道Diddy Kong Racing很不错,这时别的一私人笑了起来.我很奇妙这有什么可笑的,他说:”我几乎不敢相信你会玩这种游戏.”他解说到对于这类游戏来说他太老了,他更喜爱Grand Theft Auto恐怕Quake III:Arena之类的游戏.商都茶苑游戏大厅虽然Diddy Kong Racing 供给了三种比赛的方式,但少许玩家只注意到山公屁股显露的太少了

  可是,对于如此一款兴味而让人沉沦的游戏来说他真的太老了吗?为什么?可是由于游戏里没有飞溅的脑浆么?一个游戏必需要有暴力,性以及其他所谓的老练的职位才会兴味么?我不这么以为.Mario和Duke Nukem阿谁更好玩?我觉的都不错.并不一定要有虚构的乳房和放荡的装束本领让我感想兴味.

  那么什么才是“老练”的游戏?它并不需要太多的血腥,卑劣的语言恐怕性.这些只能在情节需要的时候加强一卑劣戏,但一个老练的游戏需要少许更深条理的对象.游戏业在滋长,玩家也一样,而我操心有良多刊行商和开垦商并没有认识到”老练”并不一定要通过游戏中的粗口,血腥恐怕性表示来显示.

  有良多人错过了那些优秀的游戏可是由于游戏里没有充裕多的头颅让他们来砍.从良多年前早先,直到这日,一贯有一个公司充裕显示了家庭娱乐的观念,那就是Nintendo.要声明的是我并不是Nintendo的fans,我可是喜爱兴味而另有深度的游戏.当你真实研究进去的时候,你会察觉Nintendo的实力地点.Zelda:一流的画面,一流的剧情,一流的手感.一个真实向游戏!而且没有裸体!我妈妈不会在玩Manhunt的时候喊道:”给我手柄!轮到我拉!”,而她在和我一块儿玩Super Mario Bros的时候不时如此.并不是说Nintendo的作品中没有暴力.Zelda和Metroid都有战斗的部分,以至Mario也会踩飞他的仇敌.但这些游戏里都看不到血液飞溅.为什么?由于这是不需要的.

  这是不是意味着暴力和性中心不该出当前游戏中呢?也不尽然.性,粗口,情节,人物和暴力可是游戏的增添职位.游戏中最首要的是图象,布景音乐,音效以及可玩性.譬喻,在1993年9月13日街机上刊行过一款叫做Mortal Kombat的游戏,那时正值Super Nintendo和Sega Genesis主机大战的年代.当这款游戏移植到Super NES上之后,游戏中全部血腥的职位都被除去了,而用流汗和愈加温和的”结束技”代庖.良多人以为血腥是MK系列的唯一卖点.否则这款游戏早在多年前就偃旗息鼓了

  Nintendo这么作是为了防止Mortal Kombat中残暴的结束技损坏掉他们所创建的强壮家庭娱乐的标的目的.而Sega Genesis版本中有个潜藏的名望也许让游戏中呈现街机中悉数让人梗塞的暴力位置.在这种状况下,暴力成了游戏的卖点.

  别的,在Super Nintendo上还以独有的方式推出了Street Fighter II,而Genesis版的SF2直到大抵一年后才推出.SF2是个大师具体大师都喜爱的格斗游戏.尽管战斗是游戏的主题,但它的画面十分卡通,并且具体没有血腥的位置,孩子们每每以此为原因挽劝怙恃购买这款游戏.SF2是一款不靠血腥取胜的优良格斗游戏

  SF2一点也不”幼稚” (SF2被大部门的格斗爱好者认为是有深度的),只是想想,一个没有血腥只是却很乐趣的格斗游戏?真实是这样.SF2是一个范例的以暴力为主题的游戏,只是暴力名望却被严厉的局限了.它的推出是Nintendo一个极好的战略,让SNES在相称的时间内成为人们追捧的主机.在需要暴力的时刻,它更应该成为游戏的附加而不是卖信阳商都茶苑点.在第一人称射击游戏Medal of Honor中,你会很少看到流血的位置.只是在一个交兵游戏中没有流血位置是很不实际的.在这个游戏中,血腥位置只是游戏的附加.这些位置不用太多,只是用于烘托游戏的交兵空气,让玩家能够更加投入到游戏中去.

  在某些状况下,””的主题会给一个游戏带来很大劝化.在2003年颁发的Prince of Persia: The Sands of Time是一个备受人们喜爱的游戏,它的行为以及解谜名望,梦幻般的画面,情节以及音乐都十分出色.具体每个玩过的人都邑喜爱这款游戏,但它并没有取得商业上太大的赢了.尽管这款游戏获得了无数的年度游戏大奖,但可能是Prince of Persia这个名字离开我们太久了,又可能有其他原因,这款游戏卖的并不怎样好.

  在2004年,续作Warrior Within采取了差别的方式.迷人的阿拉伯乐曲被摇滚乐所代替.假想一下波斯王子跳着Godsmack(TX:某金属乐队,为POP2配乐)的摇滚,就像是托尔金让佛罗多用9mm手枪指着索伦一样. Warrior Within比起前作也更加血腥.在Sands of Time中,仇人会化作沙子飘散,而在Warrior Within中仇人会被拦腰斩断,另有慢行为的斩首.性也出当前了游戏中,良多女性角色都穿戴显露.简单来说,这款游戏让它的主要的fans憎恶.而为什么要这样做?为了多卖点么?

  情节是让人们感觉游戏成熟的环节名望.在人类学会相易今后,我们一贯渴求着各类迷人的故事,而电子游戏成为了讲故事的最好方式:它是互动的.你参与了这个故事,各类冒险都围绕你展开,而在片子和电视中,你只是盯着一个屏幕云尔.

  只是这些和成熟的游戏有什么相干?优良的情节,纷乱的人物再加上少少性和暴力将深深的吸引住玩家.1997年在Sony PlayStation上颁发的Final Fantasy VII让良多玩家流下了真实的眼泪.Aerith计划得特别赢了,深受人们迎接,当她死去时,玩家会真正感觉悲恸.FF7中Aerith/Aeris死去的片刻是每个玩过这款游戏的玩家都难以忘记的

  暴力游戏可能还会比其他更温和,更孩子气的游戏卖得更多.我只是愿望人们能意识到尽管Painkiller能让你将仇人钉在墙上,但这并不会让它变得比Diddy Kong Racing更乐趣可能更”成熟”.一个游戏的成熟是通过优良的游戏体味来体现的,不管是什么年龄的玩家都邑对它留下深切的映象. 原文地点:http://shawnjol.blog.sohu.com/26961031.html


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